Games can be truly beautiful. My main interest is the creation of roleplaying games, as you can see below. The greatness of RPGs is that they are all about creativity - a good RPG session allows you to live a life you could never live in reality. Escapism? Not quite. It's not about fleeing from reality, it's about feeling emotions you could not feel otherwise, experiencing situations you'll never face, making choices you'll never have to make. Although... who knows what roleplaying can teach you about yourself?
- Spookuur
Nederlands [PDF] - October 6, 2006
Spookuur is een rollenspel om 's nachts te spelen. Het maakt gebruik van geluiden uit de omgeving, directe rede en een wekker. De regels zijn niet erg substantieel en ik moet toegeven dat ik het zelf nog niet getest heb, maar met de juiste mensen zou het best eens heel leuk kunnen zijn.
- Shades (playtest rules)
English [PDF] - October 5, 2006
This is probably the final playtest draft of my roleplaying game Shades. In it, you and several friends will tell a story of remembered suffering and the building of trust. It is a very atmospheric game with a strong social component. There is no Game Master, no randomness, no character creation and no resolution system - but it works, and it works well.
- De baron / The Baron (competition version)
Nederlands / English [Z-code] - March 31, 2006
My first piece of interactive fiction, which won the Spring thing 2006 competition. In order to read/play it, you will need a Z-code interpreter, which this website can help you find. The Baron is a dark tale, not suitable for younger readers. English and Dutch versions are enclosed in the download.
- Stalin's Story (Ronnies version)
English [PDF] - November 14, 2005
My entry for the November 2005 Ronnies, an RPG design contest held by Ron Edwards. You have 24 hours, and must use two of four keywords; this time, 'dragon', 'gun', 'mud' and 'Soviet'. I chose 'dragon' and 'Soviet' and created Stalin's Story. It is about a group of actors unexpectedly called upon to tell Stalin a story, while his courtiers scheme for power and the dictator judges over life and death. The game has been heavily influenced by the work of the Russian formalist Vladimir Propp.
- Breaking the Ice: Marianne en Rhanko (transcript)
Nederlands - October 1, 2005
Dit is het geredigeerde transcript van de eerste maal dat ik RPG Breaking the Ice van Emily Care Boss speelde, met Remko van der Pluijm. Het was overigens ook de eerste keer dat ik via het medium IRC speelde. Uit dit transcript is alles weggehaald dat Remko en tegen elkaar zeiden over het spel dat niet directe narratie was - dus alles met betrekking tot dobbelstenen, het smeden van plannen, het bedenken van zogenaamde 'Compatibilities', enzovoorts. Wel heb ik het vooraf laten gaan door een korte beschrijving van de karakters.
- Introductie tot GNS-theorie
Nederlands [PDF] - April 24, 2005
Een beknopte uitleg van de termen Gamism, Narrativism en Simulationism, zoals die in de theorie van roleplaying games gebruikt worden. Ook wordt geprobeerd kort aan te geven waarom kennis van deze termen nuttig kan zijn bij het spelen van een rollenspel. Bevat verwijzingen naar meer uitgebreide literatuur.
- On Vampires: an explanatory essay
English [PDF] - April 23, 2005
This is a small essay on my roleplaying game Vampires. It serves two purposes: to explain what I had in mind in designing it, and to persuade those who feel that only a monster could have written such a horrible game that, well, perhaps things aren't so black and white. But before you read any further, please know that doing so will ensure that you can never play Vampires again as it was meant to be played.
- Vampires: a postmodern roleplaying game
English [PDF] - April 23, 2005
Based on Vincent Baker's Hungry Desperate and Alone, this game allows the players to create a bleak, violent and cruel story of rival vampires and ruthless exploitation. Compared with mainstream gothic and horror games, Vampires is several orders of magnitude darker and more horrifying. You can play it - if you dare.
- Eternal Worlds, version 1.0 (beta)
English [PDF] - July 29, 2002
A work of youth. Eternal Worlds was meant to introduce people who are either new to roleplaying or who have only played D&D-like games to a Narrativistic/Simulationist gaming experience. It is a free, rules-light, generic roleplaying system with special emphasis on story and characters and lots of narrative power for the players. I do not really recommend it.
- Character Background: Phemonoë
English - February 8, 2002
Phemonoë: pacifist, mystic, prophetess. This is the tale of her life up to the point she came into my campaign.
- Gevechtssysteem voor Forum-based RPG
Nederlands - November 21, 2001
Een gevechtssysteem dat ik heb gemaakt voor de forum-based RPG die wij een tijdje op GoT gespeeld hebben. Deze set regels is er dus speciaal op gebouwd dat iedere speler zelf in zijn eentje kan bekijken hoe goed het gaat in een gevecht; op een forum ben je immers nooit echt 'samen'.
- Magiesysteem voor Forum-based RPG
Nederlands en Engels - October 26, 2001
Voor een forum-based RPG op GoT heb ik destijds het magic-systeem van Eternal Worlds 0.2 sterk versimpeld en aangepast. Wellicht kan het nuttig zijn voor mensen die het magiesysteem van EW 0.2 goed maar te ingewikkeld vinden, of voor mensen die ook een forum-based of e-mail-based RPG willen spelen.
- Eternal Worlds, version 0.2 (beta)
English [Zipped Word-document] - August 17, 2001
My first attempt at creating a roleplaying game. Quite different from the later versions, Eternal World 0.2 was still very much D&D-like. Still, there is some originality here; I kind of recommend the magic system. On the whole, I cannot recommend actually using this system.