Created: October 26, 2001
Last Changed: October 26, 2001
Placed: November 10, 2002
Voor een forum-based RPG op GoT heb ik destijds het magic-systeem van Eternal Worlds 0.2 sterk versimpeld en aangepast. Wellicht kan het nuttig zijn voor mensen die het magiesysteem van EW 0.2 goed maar te ingewikkeld vinden, of voor mensen die ook een forum-based of e-mail-based RPG willen spelen.
Mijn poging om het magic system van EW aan te passen zodat het hier nuttig is:
Wizards
Wizards hebben toegang tot een of meer van de acht scholen van magie. Je moet van tevoren aangeven tot welke scholen je character toegang heeft:
* Conveyance (Alles wat met bewging te maken heeft)
* Divination (Alles wat mer informatie te maken heeft)
* Enchantment (Veranderen van de eigenschappen van een bestaand object)
* Illusion (Voor de gek houden van de zintuigen van wezens)
* Invocation (Het creeeren van objecten)
* Mental (Het be-invloeden of achterhalen van gedachten, emoties ed.)
* MetaMagic (Het be-invloeden van andere spreuken)
* Obliteration (Het vernietigen van dingen)
Ik stel voor dat als we niet met levels werken, een wizard in ieder van deze schools 0 tot 3 sterren mag hebben. Bij 0 sterren mag je geen spells casten, bij 1 spells die in AD&D ongeveer level 1 zouden zijn, bij 2 spells die in AD&D ongeveer level 2 zouden zijn, bij 3 spells die in AD&D ongeveer level 3 a 4 zouden zijn. (In het EW document heb ik een veel uitvoeriger beschrijving staan, pagina 58 en verder, maar dat is niet echt nodig.)
Dan heb je nog 8 skills. Iedere wizard mag in de skills 0 tot 4 sterren hebben. Je krijgt 30 punten om te verdelen (onafhankelijk van hoe veel schools je hebt). Je hoeft geen punten te betalen om 0 sterren te krijgen, 1 punt voor 1 ster, 3 punten voor 2 sterren, 6 punten voor 3 sterren en 10 punten voor 4 sterren. Dit zijn de skills (uit EW):
Duration
Wizards that are good at the duration skill can cast spells that last longer than those of other wizards. Though duration is hardly needed when casting most divination spells, it is of primary importance when erecting magical defences, when enchanting items or when casting mental spells.
Area
The area skill measures the area of effect of a spell. Great strength in this skill will make it possible to create larger effects or to influence more creatures or objects. This skill is quite useless when charming a person or detecting magic on a potion, but great when erecting walls of force or creating large objects.
Range
Casters that have strength in the range skill can effect the world at larger distances. Their spells can be sent flying across large fields where lesser mages first have to approach the enemy. This skill is also of primary importance when trying to affect other planes.
Resistance
This skill measures the resistance a spell has; that is, the ability to absorb physical or magical damage. It also protects against meta-magical attempts to destroy your spells.
Intricacy
Some spells do not require raw power; instead they try to produce subtle effects that need careful attention and great concentration. For these spells, intricacy is needed. This skill is a prime requisite for such effects as influencing the minds of others to change their behaviour, when trying to pick locks or detect traps with magic, when trying to undo magical defences by searching for small weaknesses and for every spell that requires stealth.
Penetration
This skill is an indicator of how penetrating a mage's spells are. It is needed when trying to breach defences, whether magical or physical. A high penetration gives penalties to the enemies' saving throws, while a low one might give bonuses.
Control
This skill allows the mage to change the effects of his spell after the casting. When cast with high control, a fireball might be made larger or smaller, might be given a different colour or temperature, and the mage might even change its course in mid-flight.
Artistry
This last skill is a measure of the artistic ability of the mage. It is very important when casting illusion-like spells, for its believability is based on how well it looks or sounds. Artistry is needed with spells that seem to ask for such talents as painting, sculpturing, musical abilities etc.
De skills geven aan hoe goed je bent in bepaalde aspecten van het spell-casten.
Laten we vervolgens zeggen dat je afhankelijk van hoe goede wizard je bent je 20 tot 80 spell points hebt. Die krijg je er allemaal weer bij als je 8 uur geslapen hebt. Hoeveel spells kost een spell nu? Wel, eerst kijk je van welke school je een spell wilt casten, bijvoorbeeld Divination. Je wil een spell casten van 'power 2' - dus die ongeveer gelijk staat aan een 2e level AD&D spell. Je wilt dat die spell 3 Duration, 2 Area en 1 Penetration heeft. Dan is het totaal aan spell points: 2 * (3 + 2 + 1) = 12, oftewel de power * de som van de skills.
Een voorbeeld. Desdemona.
Desdemona is niet zo'n hele fantastische mage, want ze bezit niet het hele spactrum aan schools. Maar ze is wel vrij goed in Mental.
Conveyance:
Divination: **
Enchantment:
Illusion:
Invocation: *
Mental: ***
MetaMagic: **
Obliteration:
Ze heeft 30 punten voor haar skills. Waar geeft ze die aan uit?
Duration: **
Area: **
Range: **
Resistance: *
Intricacy: ****
Penetration: ***
Control: **
Artistry: *
Dit kost inderdaad precies 3 + 3 + 3 + 1 + 10 + 6 + 3 + 1 = 29 punten.
Desdemona is geen fantastische mage, maar wel redelijk. Ze heeft 50 spell points.
Stel nu dat ze een of andere bandiet die op het punt staat haar te vermoorden ervan wil overtuigen dat zij erg aardig is; dat mag in dit geval best heftig, dus ze doet een power 3 Mental spell. (Dat mag ze, want ze heeft 3 sterren in mental.) Het moet wel even duren, dus Duration 2, alleen die bandiet, dus Area 1, hij staat dichtbij haar, dus Range 1, een Mental spell is redelijk subtiel, maar deze hoeft niet onopvallend te zijn, dus Inticacy 3, hij moet echt lukken, de rover moet 'm niet resisten, dus Penetration 3, en nog 1 Control om 'm uit te kunnen zetten als dat nodig is.
Totale kost: 3 * (2 + 1 + 1 + 3 + 3 + 1) = 33 spell points. Daar gaat dus meteen een behoorlijk deel van haar spell points, maar dit is dan ook wel een vrij heftige spell.
Ze zou bijvoorbeeld in een andere situatie een 'glowing ball' tevoorschijn kunnen willen roepen: een soort magische toorts die in haar hand verschijnt en daar blijft. Dan zou een Power 1 Invocation spell met 1 Duration en 1 Area hebben volstaan - voor maar 2 spell points. Ze zou 'm niet uit kunnen doen, omdat ze geen Control erin heeft gestopt.
Wat ik aanraad: een volledige wizard neemt in 2 of 3 schools 3 sterren, in 2 of 3 schools 2 sterren, in 2 of 3 schools 1 ster en 60-80 spell points. Een demi-wizard zoals Desdemoma neemt in totaal een ster of 8-10 in schools (Desdemona heeft er 8), en een spell point of 40-60. Een bard neemt een totaal van 5 - 8 sterren (ik denk niet 3 in een school), en een spell point of 20-40. Maar als je het hier niet mee eens bent doe je maar iets anders.
Priests
Bij een priest werkt het allemaal wat anders. Omdat de god/godin de spells cast heeft een priester minder invloed op de uiteindelijke werking van de spell. Hij heeft dus geen skills. In plaats van schools heeft en priest spheres. Mogelijke spheres zijn: Air, Animal, Bless, Curse, Darkness, Earth, Fire, Healing, Light, Plant, Protection, Ritual, Water en Weather; maar je kan ook zelf iets verzinnen, zoals we hierboven al hadden gedaan voor onze priester van Apollo.
In iedere sphere heeft een priest 1 tot 3 sterren, net zoals een wizard.
Het casten van een spell cost:
Voor een power 1 spell: 1 fatigue point en 1 faith point
Voor een power 2 spell: 2 fatigue points en 2 faith points
Voor een power 3 spell: 4 fatigue points en 4 faith points
Een priester heeft 10-20 fatigue points (afhankelijk van hoe goed hij is, verzin maar wat). Deze komen er weer bij als hij 8 uur geslapen heeft. Een priester heeft 50 faith points; deze komen er niet bij door te slapen, maar door te bidden en dergelijke. Als een priester niet vergeet te bidden, niets doet tegen zijn faith, etcetera, dan krijgt hij aan het einde van de dag net zoveel faith points erbij als hij fatigue points heeft. (Maximum fatigue points, dus 10-20, niet hoeveel hij er op dat moment nog over heeft.) Als hij iets heel goeds doet vooz zijn geloof krijgt hij er veel meer, eventueel over de 50 heen. (Als een priest meer dan 50 faith points heeft krijgt hij bonussen op zijn spells, zoals de GM wil.) Als hij slechte dingen doet (volgens zijn geloof), krijgt hij er geen faith points bij. Als hij erg slechte dingen doet, echt tegen zijn geloof in gaat, dan krijgt hij negatieve faith points - komt hij zo onder de 0, dan kan hij geen spells meer casten totdat hij het goed heeft gemaakt met zijn god. (Een of andere moeilijke of vernederende opdracht uitvoeren is hier natuurlijk voor nodig. :) )
Als een priest een spell wil casten zegt hij wat hij wil dat die spell doet, en welke power hij 'm cast. De GM verzint dan wat er precies gebeurt. Omdat de god de spell cast kan er in uitzonderlijke situaties wel eens iets heel anders gebeuren dan de priest dacht dat er zou gebeuren.
Bewegingen en/of spreuken?
Spells casten gaat gepaard met het maken van bewegingen en het uitspreken van spreuken, maar het volume waarop gepraat wordt en de heftigheid van de bewegingen mag de priester/tovenaar zelf kiezen. Het is dus niet mogelijk om in een 1-op-1 gesprek onopvallend een spreuk te casten, maar als je met z'n drieen bent en twee zijn met elkaar aan het praten dan kan de derde wel een spreuk casten zonder op te vallen.
Een power 1 spell duurt 5 to 15 seconden om uit te spreken; een power 2 spell duurt 15 seconden tot 30 seconden, en een power 3 spell kost ongeveer een minuut. Spells zijn dus niet direct ontzettend handig in 1-to-1 combat, maar dat is ook wel 'realistisch'.
Voorkomen dat spell-casters spells casten
Opnieuw uit EW:
Preventing mages from casting spells
There are a number of ways in which one may prevent a mage from casting spells. Firstly, one can tie him up. If you can't move your arms freely, you cannot make the necessary movements to cast a spell. Secondly, one can keep him unconscious, or kill him. In those cases he won't be in the position to do anything. Thirdly, there are a number of herbs, of different strengths, that prevent a magic user from casting if he eats or drinks them. Thus, captured mages are often forced to drink potions made of these herbs. The effects may last, depending on the herb, from anywhere between a few hours and a few days, and there just might be nasty side effects.
Preventing Priests from casting spells
This can be done in exactly the same way as with wizards. However, one thing should be noticed: the priest's god might always decide to cast spells through him even if the priest is in no condition to establish a connection. Gods interfering this directly only happens in very rare circumstances, so no captured priest should have too much hope of this happening.